MUJINA.Note

ゲームの感想中心の雑多なブログです

振り返り 2021.02

 昨月に引き続き、一か月間で遊んだゲームの振り返りです。計8作品。

 

 

 二月は積みゲーの季節

  先月投稿した通り、手持ちの373本のゲームと格闘しています。

 1月は昨年から引き続きで遊んでいたタイトル含め9作品をエンディングまで遊ぶことができました。今年一年間で50本の積みゲー消費が目標ですが、今月も思いの外色々プレイすることができたので備忘録です。

 

10.ファイナルファンタジー

 今月頭の投稿でちらっと記載したのですが、手元のカセットの内蔵電池が儚くなっていたため、電池交換から始めることに。ネット上の様々な知見をお借りできたため、無事に遊べる形にできました。

 FFシリーズについては一昨年に4を、昨年には5を先行してプレイしていたため、本作をプレイすることでSFCでリリースされたFFナンバリングは概ね踏破する形になりました。正味、6を遊んだことによる感動の一端はこの「FFシリーズSFC作品踏破」にあって、たった三作品の中にシリーズの進化やその明確な方向性を感じ取れたことがたまりませんでした。

 で、その進化の方向性ですが、個人的には「映像美とドラマ感の作品だな~」という風に見えました。4で実装されたアクティブタイムバトルによるライブ感、5のキャラクターたちの表情豊かなアニメーションやアクション。それらが6に至って、バトル画面での寸劇や印象的なオペラシーン、あるいはチョコボや飛空艇での移動シーンといったムービーライクな表現まで見事に昇華されているのが衝撃的でした。ドットで表現された画面に映像的な舞台を作り切る、その表現力に感服です。

 ところでシナリオですが、キャラクターの関係性や世界観がどこか影を帯びている4や、少ないキャラクターで勇ましく力強くまとめた5に対して、6は大量の登場人物を交えながらもそれぞれのキャラクターに明と暗をうまく描いていて、バランスの良い作品に思えました。

 この「大量の登場人物」が6の特徴なのかな、という気がしますが、はじめはキャラクターを覚えることや主人公一人一人に設けられたシステム的な差異に戸惑う部分も大きかったです。しかし、ここで登場するのが分岐シナリオ。これによって少人数ずつ着目させてイメージをまとめていくのが本当にうまかった。

 さらに、自由度の高まる後半では、仲間たち一人一人について自然と「求める」ように作られている。それぞれのキャラクターのエピソードの開放もあり、流れるように一人一人に対しての愛着を見出させてくれて、一気にこの作品に引き込まれた気がします。本作によってFF的な劇場感とはこういうものだ!(と思う!)というものがはっきりと分かった気がします。

 ということで、かなり満足のいく作品でした。スクウェア的にはこの後にクロノトリガーやマリオRPGが出ているのだと思うと、やはり映像美やアニメーションの進化が目覚ましいよな~と思いを馳せています。個人的にはドット絵のビジュアルが好きなのでひと段落という感じですが、FF7以降も既に積んでいますしプレイしていこうと思います。

 

11.メルヘンフォーレスト

  かつてスマートデバイス向けに出ていたのを知ったがすでに公開が停止していた……という経緯で知り、Steam版を欲しいものリストに流し込んでいた作品です。そうこうしているうちにコンシューマ版の発売が決定し、これを機に……と予約して楽しみにしていた次第。去る1月28日に発売されまして、自分の手元には3日遅れで届きました。

 

 本当にかわいい。

 で、正直言うとこの作品はビジュアルからイメージしたほのぼの感を求めて購入したのですが、実際はそういった面を見せつつもダークでシビアな要素の目立つゲームでした。かわいらしいメルンちゃんによるほんわかなフォレストライフは、本作の三部構成のうち第一部特有のものと言っても良く、作品の大部分では暗く深いダンジョンにその身を沈めていくことになります。ですが、このダンジョン攻略が意外にも楽しくのめりこめるものでした。

 個人的にお気に入りなのがこのダンジョンパートの戦闘システムで、ほんわかな見た目とは裏腹、パリィを中心にした瞬発的な立ち回りを要する刺激的なバトルとなっています。おおよそ、即死系アクションから位置取りや複雑なアクションコマンドを取り除き、タイミングよく敵の一撃を捌く攻防の部分だけを楽しめるようにしたプレイ感といったところでしょうか。シンプルにまとめられていて非常に気持ちが良く、何となくゲームが上手くなったような気分に浸れるのが嬉しかったです。

 気になった点として、自分はSwitch版でプレイしたのですが、戦闘シーンを中心に処理落ちの目立つ場面が多かったこと。これはPS4版だとまた感覚が異なるかもしれません。あとは、スリープ中であってもプレイ時間がカウントされてしまうことも、プレイ時間を気にしてプレイしている身としては少々困った点でした。

 他にも苦しさを感じる部分はいくらかありましたが、通常クリアまでにおいては「そんなことよりメルンちゃんがかわいい」でどうにでもなるくらいメルンちゃんのかわいい作品でした。

 メルンちゃんのかわいさは裏切りません。気になった方は遊びましょう。

 

12.星のカービィ

 

 なぜか妙にカービィをプレイしたかったためプレイすることにしました。おかげでちゃんと満足出来ました。

 既にプレイしている作品が上記の通りのため、リック・カイン・クーに対するイメージは64でのストーンカッターで塗り潰されていましたが、実際にプレイしてみたところカインがめちゃくちゃ使いやすくてびっくりしました。水中を通るステージが多いことや、他の仲間よりもコピー能力の癖が少なく感じたことが大きいのかな。

 ところでカービィをプレイしたい気分というのは、あのぽよぽよとやわらかく弾むようなアクションと、その気持ちよさを助長するサウンドがキモになっている気がします。特に、BGMの人気はさることながら、効果音の役割がめちゃくちゃ大きいことを主張したいですね。カービィちゃん自身の柔らかさや個性豊かなコピー能力の属性、吐き出した空気の密度まで、カービィのあの「ポヨン、ポッ、ボボボ……」という音により感じ取ることができます。さらに言えばこれらがゲームボーイサウンドで表現されているのがやっぱりすごい。夢島の時にも似た感想を抱いていましたが、本当に色とりどりの音に溢れていて、聞いているだけで楽しくなります。自分が「カービィ満足」できたのは、このサウンドを一身に浴びられたのが理由じゃないかな。

 ともかく、これで手持ちのカービィ作品の未クリアは残すところドロッチェ・コロコロ・ボウルとなりました。コロコロカービィをどのハードで遊ぶかが一番の悩みどころです。

 

13.魔界塔士Sa・Ga

 少し遡って、メルヘンフォーレストが様々なパロディを含んだ作品で、その中に本作のパロディが含まれていたためプレイすることにしました。未クリアでパロディを判別したっていうのはどういうことだよという話ですが、ラスボスの攻略法が有名すぎて聞きかじっていた次第です。

 楽園を目指すために初っ端から王を殺す展開に度肝を抜かれましたが、そういった殺伐さやカオス感たっぷりの世界観が魅力的でした。塔を介して繋がっていく世界はどれもが異なる様相で一見チグハグしているようですが、塔を上っていく体験と景色の移り変わりが上手くマッチしていて、自然と受け入れられるのが何とも新鮮。なんかこう、下手にやると中学生のロマンノートの寄せ集めになるような内容にも思えるのですが、きちんとかっこよくまとまるものなんですね。

 ゲーム性の部分もなかなか面白かったです。リソース管理に苦心できるのは本当に楽しい。ほとんどのアイテムに回数制限があり、持ち物の容量も多くはない中で、どのように継戦能力を高めていくか……色々と考えて遊べる作品でした。

 ところでこの作品を触ったのにはもう一つ理由があって、サガシリーズをプレイするための足掛かりにしたいという思いがありました。実際手元の積みゲーにはあまり含まれてはいないのですが、色々片付けた後に遊べる準備ができたということで。楽しみだ~いつ終わるかわからんけど。

 

14.ぺーパーマリオ オリガミキング

 ゲームボーイの作品を立て続けにプレイしたため、再び新しいハードを触ろうという気概でプレイしました。たしか、あつ森を買ったときのカタログチケットの片割れを使って購入した気がします。

 ぺーパーマリオシリーズ自体は、前身となったマリオストーリーのみプレイ経験がある状態でした。シリーズ的には時間が離れていますが、アクションコマンドの小気味良いリズム感や紙特有のコミカルでかわいらしい表現は一貫して感じることができ、かつハードの進化によってパワーアップした表現も楽しめて嬉しかったです。

 個人的に一番突き刺さったのはBGM。サントラ盤が出てないことにびっくりです。マリオのRPG・ADV系シリーズは気分の良くなるBGMが多いですね。特に第二エリアは全体的に和風な印象で、自分の持っているマリオシリーズのイメージからすると意表を突かれた感じでした。概ね戦闘BGMがお気に入りでしたが、途中のフロアがノリノリになるイベントのBGMがお気に入りでした。

 あとこれは個人的には重要でゲーム的にはどうでもいい話ですが、自分はトゲゾーがかなり好きで、ぬいぐるみを可愛がるくらいには気に入っているキャラクターなのですが、本作ではトゲゾーと意思疎通したりトゲゾーと共闘できたりする場面があったのがアツかったです。そういう点で、今のところオンリーワンの作品となっています。

 本当はサクッと遊んで切り上げるつもりだったのですが、コンプリート要素が気になって今でもちまちま探索に出たりしているタイトルです。サントラ出ないかな~。

 

15.はじめてのWii

 実を言うとWiiを持っていながら一切動作確認をしていなかったので、確認がてら遊んでみることにしました。ちなみに、Wii本体・周辺機器・本ソフトと、全部友人からのお下がりで、15年位前には一緒に遊ばせてもらっていた思い出の品となっています。登録されているMiiに当時の思い出が紛れ込んでいてほほえましかったです。

 久々に遊ぶと加減が分からず手首がグルングルンになりました。このゲームこんなに難しかったっけ。一通りミニゲームに触れてみましたが、完全初見ではないはずなのにメダル獲得はゼロでした。

 ところで、WiiだけでなくDSでも思いましたが、ハード特性の強いゲームは「ゲームで遊んでいる」という大雑把な区分けとは異なる、「Wii/DSで遊んでいる」感覚がありますね。久々に触れたことによって、このゲーム機が出た当時の衝撃というか、新たな遊びとの出会いの感動というか、こういったゲーム機の持つ特別感というか、そういったものを思い出せたように感じます。

 でも、まあ、正直、このゲームは二人プレイの方が面白い。今の時代、オンラインで遠隔地の友人と同じゲームで遊んだりもできるわけですが、やっぱり隣で1P・2Pのコントローラを握ってワイワイやる面白さというのはかけがえのないものなんだな~としみじみ感じ入りました。元の持ち主とまた遊べる日を心待ちにしつつ、Wiiのメンテナンスを怠らないことにします。

 

16.ノーモア★ヒーローズ

 さて、Wiiをセットアップした本来の目的はこちらでした。ちょうど直近のNintendo Directでシリーズ第三作が取り上げられていたのもあり、プレイの機運が向いてきた感じですね。

 本作においては「終始リモコンをぶん回す」ようなことはなかったのですが、リモコンを振るタイミングが力のこもるタイミングであることも多く、結局手首くんは酷使されることとなりました。しかしまあ、力が入るタイミングということは、それだけリモコンを振りたくタイミングであるともいえるわけで、爽快なプレイ感に繋がっていたように思えます。

 とにかく「刺激的!」の塊のようなゲームで、かっこよさとおバカ加減が絶妙でした。軽薄であることが心地よく、コッテコテの演出を鬱陶しく感じさせないあたりが面白かったです。過剰なほど気取ったキャラクターたちも魅力的に映り、特にホリー・サマーズちゃんにはグッときましたね。

 ちなみに、とにかく爽快に遊びたかったこともありSWEET難易度でプレイしましたが、割と普通に死にました。本当はMILD難易度で遊ぶのが礼儀なのかもしれませんが、自分のアクションゲーム適性的にはこれくらいがちょうど良かったです。ということで、今後も無駄なプライドは持たず素直に遊びやすい難易度を選ぼうと思いました。

 既に手元に2があるので、3の発売前にはプレイ出来たらな~と思っています。続けて遊ぶには手首の体力が足りなかったので、また体力を養ってからかな~。

 

17.パラッパラッパー

 二月のゲーム納めはノーモアのつもりだったのですが、あまりにもこう……CERO:Dな刺激に触れすぎたなと思ったので、気分を入れ替えるべくプレイすることにしました。

 自分はよくDiscordのGoLiveにお世話になっていて、自前サーバーでゲーム画面を垂れ流しつつ、入室してくれた友人と通話をするような遊びをしているのですが、本作のプレイ中にも友人の一人が構ってくれました。で、「このゲーム、”気になってはいるけど内容はよくわからないし遊んだこともない”という人が多そうなゲームだよね」なんて会話をしたり。本作はまさに、自分にとって「気になるけど遊ぶ機会がないゲーム」でした。積んでいたのに遊ぶ機会がないというのはおかしな話ですけれども。

 コマンド入力式のリズムゲームで、しょっぱなからタイミングを取るのになかなか苦戦しました。このタイミングでピッタリだと思って押しても、評価がどんどん下がっていってステージが強制終了したり。逆に、押せていないと思っていても、必死にプレイしていたら普通に進行したり。情けないことに、エンディングまで終始そんな感じでした。

 とはいえ、画面上の情報に惑わされず素直に音楽に乗ることでプレイが徐々にスムーズになっていき、途中からはなんとなく「わかり」はじめたおかげで、なんとか完走することができた次第です。STAGE5ではパラッパ君を散々な目に遭わせることになりました。ごめんな。

 リズムゲームとしては去年プレイしたスペースチャンネル5も印象的な作品で、これも処理落ちやらなんやらで少しリズムを取りづらい作品ではあったのですが、「リズムに合わせてボタンを押すことの楽しさ」をしっかりと伝えてくれる作品でした。考えてみれば、スペチャンにしろパラッパにしろ、やっぱり音楽がノリノリだからこそ、プレイヤー側もノリノリになれて、ボタンを押すことができるんですよね。

 パラッパにおいてはさらにアドリブの要素で自分の好きな形にノることができるんだなあ~と思うと、めちゃくちゃ面白そうなのですが、センスが無いのとステージ打ち切りにビビっているのとで、お手本通りのプレイをするにとどまりました。

 滑り込みではありましたが、おかげで二月のゲーム納めを明るく終えることができたと思っています。よかったよかった。

 

振り返ってみて

 印象的だったのはFF6ですね。さすが国民的タイトルといったところです。FF4や5も面白かったのですが、一気に期待感が膨らみました。で、これは前にも言った気がするのですが、自分の周りの人間がことごとく「個人的には9が好きなので遊んでほしい」と言ってくるので、それら個人的の範疇を超えた勢力の皆さんの言葉を信じて楽しみにしています。ただ、個人のポリシーに乗っ取って、プレイはナンバリング順に行おうと思います。次は7からですね。

 ということで、ノルマまで残り33本。見ての通り順調です!(多分)

 内訳として、一月・二月共に、短めの作品をサクッと遊んだおかげで本数を稼げたように思えます。正直少し気が抜けている部分はあるのですが、長編作品にも手を付けられるくらいの貯金を用意したいと思っています。もっと言うと、先日のニンテンドーダイレクトポケモンプレゼンツで気になった作品がいくつもありましたので、それらの新作の分の貯金も必要ですね。

 ともかく、今月もコンスタントにいろんなゲームを遊んでいこうと思います。面白い作品と出会えるといいな~~~~~~。